Bagaimana Realitas Virtual Dapat Membantu Mengatasi Kerugian Nyata

Saat ini, nama-nama besar yang tertarik dengan virtual reality sudah mengakar di industri video game. Sony berencana untuk merilis Project Morpheus yang misterius pada tahun 2016, Valve telah bekerja sama dengan HTC untuk memproduksi headset Vive. Bahkan Oculus Rift yang sedang tren secara eksklusif berfokus pada game sebelum dijual ke Facebook tahun lalu.

Namun, karena semakin banyak orang yang berpikir kreatif mendapatkan teknologi yang diperlukan, kita akan melihatnya digunakan untuk proyek yang lebih luas. Salah satu karya tersebut dikirimkan ke Oculus Mobile VR Jam 2015, dan alih-alih mencari hiburan, ia menguraikan bentuk terapi unik bagi mereka yang baru saja kehilangan orang yang dicintai.

Menangani kesedihan yang nyata, secara virtual

Crossover diciptakan oleh Kent Bye, Heather Beckett, Eran Haas dan Matt Henderson, dan menempatkan penonton-satu-nya di sebuah rumah yang terdiri dari tiga kamar; ruang kerja, kamar tidur, dan kamar anak. Ketiga ruangan ini menjadi tempat tinggal bagi jiwa-jiwa yang terhilang, dan Anda dapat melakukan perjalanan di antara mereka sesuai keinginan, mendengarkan percakapan mereka.

Crossover berasal dari tempat emosi nyata, memanfaatkan pengalaman nyata dari kehidupan penciptanya.

Berbagai jenis kerugian ditangani di setiap lokasi. Pembibitan berfokus pada kehilangan seorang anak, sementara ruang kerja membahas kehilangan orang tua dan kamar tidur menutupi kehilangan orang penting lainnya. Pengguna yang mengalami narasi dapat bergerak bebas antar ruangan untuk mengamati karakter sesuai keinginan mereka.

Tim di belakang Crossover mendeskripsikannya sebagai "S leep No More memenuhi Sixth Sense in VR," dan tidak terlalu sulit untuk melihat dari mana perbandingan tersebut berasal. Ini mungkin terlihat seperti video game, tetapi sebenarnya tidak - ini lebih dekat dengan teater eksperimental dan pengalaman.

Kematian adalah topik yang sulit untuk diungkapkan dalam bentuk seni apa pun, tetapi fakta bahwa realitas virtual adalah bentuk baru menjadikannya media yang sangat rumit. Namun, Crossover berasal dari tempat emosi nyata, memanfaatkan pengalaman nyata dari kehidupan penciptanya.

Pengalaman Kent Bye sebagai pengembang seluler dan VR membantu membuat sisi teknis Crossover menjadi kenyataan, tetapi pengalaman hidupnya memainkan peran besar dalam menginformasikan kontennya. Hilangnya ayah mertuanya, kehilangan seorang anak selama kehamilan dan kehilangan istrinya karena bunuh diri tak lama sebelum proyek tersebut semuanya berkontribusi pada apa yang dia sebut sebagai "keaslian radikal".

Menghindari "Lembah Luar Biasa"

“Setiap kali Anda mencoba mendeskripsikan sebuah pengalaman kepada seseorang, Anda pasti langsung berkata,“ Yah, Anda harus berada di sana untuk benar-benar mengerti. ” Kent memberi tahu saya saat saya bertanya bagaimana penggunaan VR memungkinkan Crossover. “Saya yakin realitas maya adalah media komunikasi baru tempat Anda dapat mulai berbagi pengalaman yang tidak dapat ditangkap dengan mendeskripsikan atau melihatnya dalam video.”

crossover_2

Crossover menempati sudut aneh dari Lembah Luar Biasa yang sering dirujuk. Materi pelajaran di sini sangat nyata dan sangat mentah - tetapi penyajiannya tidak. Kami sering memikirkan realitas virtual dalam kaitannya dengan pencelupan, tetapi dinding berbayang datar dan jelas wajah poligonal yang membentuk visual proyek ini tidak memungkinkan pemirsa untuk kehilangan diri mereka sendiri dalam pengalaman dalam pengertian tradisional.

“Ini adalah keputusan desain yang disengaja untuk menciptakan pengalaman paling imersif yang kami bisa,” kata Kent. “Saat Anda bergerak menuju avatar fotorealistik di VR, maka itu mulai menetapkan harapan Anda bahwa perilaku mereka juga akan sepenuhnya realistis. Jika tidak, maka akan terasa seperti jeda, dan rumah kartu dari pengalaman yang koheren akan runtuh. "

"Jika itu otentik dan cukup benar maka mungkin itu bisa memberikan penyembuhan bagi orang lain juga."

Alih-alih membidik kesetiaan grafis, Crossover mencoba membuat karakternya terasa manusiawi dengan cara lain. Kent memuji karya para pengisi suara atas penampilan mereka, yang dilengkapi dengan teknologi Faceshift yang memungkinkan avatar dalam game mereka mengeluarkan emosi. Efek keseluruhannya mungkin tidak fotorealistik, tetapi dapat dipercaya dengan cara yang berbeda.

"Benar-benar pengalaman yang tidak nyata melihat naskah ini menjadi hidup sampai saya merasa seperti berada di ruangan yang sama sambil mendengar percakapan yang intim," kata Kent, ketika saya bertanya kepadanya tentang proses menghidupkan permainan. “Percakapan yang benar-benar terjadi dalam hidup saya, atau percakapan khayalan yang saya harap bisa saya lakukan. Perasaan yang bahkan tidak bisa saya gambarkan sepenuhnya di luar itu adalah pengalaman mendalam di mana pikiran bawah sadar saya sering ditipu untuk percaya bahwa adegan-adegan ini benar-benar diputar. ”

“Adegan terakhir memiliki kelima aktor dan jadi kami harus melakukannya lima kali. Pada akhir perekaman pengambilan akhir dari adegan terakhir, semua orang di ruangan itu menangis karena muatan emosional terus membangun dan membangun. "

Ruang pribadi, terbuka untuk umum

Crossover diakhiri dengan pemeran karakter yang disatukan untuk "ritual duka" selama tujuh menit. Dalam arti tertentu, rilis itu adalah virtual - tetapi bagi Kent itu sangat nyata, dan dia berharap siapa pun yang mengalami proyek dapat menggunakannya untuk membantu mengatasi kesedihan mereka sendiri.

“Tujuan saya adalah untuk menciptakan sebuah karya seni yang terutama ditujukan untuk saya untuk membantu saya mengeksplorasi dan menyembuhkan dari pengalaman saya,” kata Kent. "Jika itu otentik dan cukup benar maka mungkin itu bisa memberikan penyembuhan bagi orang lain juga."

Dengan ukuran itu, Crossover sudah sukses. Kent memposting informasi tentang proyek tersebut di Reddit pada bulan Mei, dan mendapat tanggapan yang sangat positif. Pengguna berbondong-bondong untuk menyampaikan belasungkawa, serta berbagi pengalaman mereka sendiri dan mendiskusikan bagaimana Crossover memengaruhi mereka.

Kent menggambarkan berbagi proyek secara terbuka sebagai pengalaman yang sangat sensitif dan rentan, terutama karena hal itu mewakili dia mencampurkan kehidupan kerja dengan kehidupan pribadinya. Untungnya, hasilnya tampaknya sangat positif.

"Hal yang aneh tentang memadukan pribadi dan profesional adalah bahwa karya seni penyembuhan sakral ini dimasukkan dalam konteks persaingan global," kata Kent. “Kedua hal itu tidak selalu berjalan bersamaan dalam pikiran saya, jadi ini adalah disonansi kognitif. Itu juga sesuatu yang saya harus pertahankan niat yang lebih dalam dari proyek ini, yang terutama untuk penyembuhan saya sendiri. Saya ingin ini menjangkau banyak orang yang mungkin merasa berguna. ”

Crossover tersedia secara gratis untuk diunduh sebagai bagian dari masuknya ke Oculus Mobile VR Jam. Kent berharap bahwa membawanya ke audiens seluas mungkin akan memungkinkannya memainkan beberapa bagian dalam proses penyembuhan bagi siapa saja yang mungkin membutuhkannya, dan menunjukkan apa yang dapat dilakukan oleh realitas virtual dalam konteks ini.

“Saya semakin yakin bahwa VR adalah media komunikasi baru yang dapat menyampaikan pengalaman manusia langsung ke pikiran bawah sadar kita,” katanya. “Ini masih Wild West dari apa artinya ini, tapi saya merasa pendekatan multi-threaded untuk mendongeng adalah cara yang sangat elegan untuk dapat menggabungkan agensi dengan narasi di VR.”

Namun, tujuan luhur ini adalah produk sampingan yang kuat dari tujuan utama Crossover - untuk membantu seseorang mengatasi kesedihannya. Realitas virtual memberi kita kesempatan untuk menciptakan ruang dan situasi kita sendiri untuk dihuni dan dialami, dan itu bisa menjadi alat yang sangat ampuh jika digunakan dengan rasa kepedulian dan pertimbangan yang sama seperti yang ditemukan di Crossover.