Kutukan permainan panjang: Bagaimana pengembang mengubah gaya mereka untuk membuat Anda menyelesaikan permainan

 Berapa banyak orang yang benar-benar menyelesaikan video game yang mereka beli? Apakah Anda selalu punya waktu atau keinginan untuk melihat permainan sampai akhir? Bisakah tingkat penyelesaian benar-benar serendah yang diklaim beberapa orang?

Dalam sebuah wawancara baru-baru ini,  sutradara Hitman: Absolution Tore Blystad mengklaim bahwa hanya “20 persen pemain yang akan melihat level terakhir permainan”. Kedengarannya seperti persentase yang sangat rendah tetapi ini sama sekali bukan klaim yang terisolasi. Kurang dari setahun yang lalu sebuah artikel di CNN mengutip sejumlah orang dalam industri tentang masalah tersebut dan mengungkapkan bahwa tingkat penyelesaian bisa serendah 10 persen.

Ada kekurangan data keras tentang masalah ini. Di masa lalu sulit untuk mengukur tingkat penyelesaian tetapi berkat sistem trofi dan pencapaian di konsol, sekarang mudah untuk melacak berapa banyak pemain yang berhasil mencapai akhir. Tentu saja ada perdebatan tentang apa arti penyelesaian.

Piala dan prestasi menawarkan hasil yang miring

Saya memicu akhir besar dari Batman: Arkham City , namun memperkirakan kemajuan saya secara keseluruhan adalah 67 persen. Sebagian besar gamer tidak sepenuhnya menyelesaikan game. Siapa yang ingin menghabiskan berjam-jam berburu piala Riddler setelah semua penjahat besar dikalahkan? Sebagian besar dari kita menganggap penyelesaian sebagai akhir dari arc cerita utama sehingga piala sebenarnya dapat memberikan kesan yang salah. Terkadang Anda harus memainkan kampanye pemain tunggal dua kali atau lebih agar semua piala bisa dibuka.

Fitur pada Gamasutra ini menggambarkan masalah tersebut dengan sempurna. Anda dapat melihat rasio penyelesaian Gamerscore untuk sejumlah judul dibandingkan dengan persentase pemain yang mendapatkan pencapaian penyelesaian kampanye. Tidak mengherankan, tingkat penyelesaian Gamerscore rendah, hanya di atas 30 persen untuk Halo 3 , misalnya. Namun, tingkat penyelesaian kampanye cukup tinggi; lebih dari 70 persen gamer menyelesaikan kampanye Halo 3 .

Apakah ukuran itu penting?

Beberapa judul paling populer ternyata memiliki tingkat penyelesaian yang sangat rendah. Dari grafik yang sama di Gamasutra kita dapat melihat bahwa GTA IV diselesaikan oleh kurang dari 30 persen gamer. Hit kotak pasir barat Rockstar, Red Dead Redemption,  juga sering dikutip karena tingkat penyelesaiannya yang sangat rendah. Menurut data dari Raptr ini hanya 5,2 persen gamer yang menyelesaikan misi akhir di dalamnya. Lebih buruk lagi, daftar itu berasal dari pemain yang mendaftar ke Raptr. Tarif sebenarnya mungkin lebih rendah. Jika kita melihat Mass Effect 2 , misalnya, Raptr melaporkan tingkat penyelesaian 65,8 persen untuk misi cerita akhir. Bioware melaporkan tarifnya sebagai "kira-kira 50%".

Sebagai aturan umum, kami dapat mengatakan bahwa semakin besar jumlah jam permainan yang ditawarkan, semakin rendah tingkat penyelesaiannya. Jadi, ukuran memang penting, dan penerbit mengurangi durasi permainan untuk menawarkan tingkat pengembalian investasi yang lebih baik. Jika multipemain dimaksudkan untuk menjadi fokus, atau setidaknya sebagian besar dari sebuah game, maka kampanye pemain tunggal singkat umumnya diterima oleh para gamer. Seri Call of Duty adalah contoh bagus dari formula ini.

Pengembang mengumpulkan data tentang tingkat penyelesaian tetapi mereka tidak selalu merilisnya. Presiden Quantic Dream David Cage melaporkan di GDC pada tahun 2011 bahwa “72 persen pemain yang memulai Heavy Rain menyelesaikannya”. Itu adalah statistik yang mengesankan, tetapi satu kali pemutaran adalah 8 hingga 10 jam. Mempertimbangkan rata-rata durasi kampanye di Mass Effect 2 (yaitu 33 jam), sebenarnya memiliki rasio penyelesaian yang sangat baik.

Mengapa orang tidak menyelesaikan game?

Setiap kali tingkat penyelesaian yang rendah dibahas, Anda akan melihat berbagai alasan yang sudah dikenal, mulai dari kurangnya waktu hingga gangguan lain yang berlebihan. Kehidupan modern begitu padat sehingga tidak ada di antara kita yang dapat menemukan waktu untuk menyelesaikan permainan dan masih dapat menikmati 30 jam lebih televisi setiap minggu. Saya pikir penjelasan semacam ini tidak masuk akal. Bagi saya, hanya ada dua alasan untuk tidak menyelesaikan permainan: itu membosankan dan saya tidak peduli, atau saya menabrak dinding dan tidak dapat maju setelah beberapa kali mencoba.

Masalah ketidakmampuan untuk maju telah dikurangi secara drastis dengan prevalensi video panduan online. Anda dapat dengan cepat menemukan solusi untuk apa pun yang membuat Anda terjebak dan melihat dengan tepat cara melewatinya.

Itu hanya menyisakan hilangnya minat. Aneh bahwa orang berbicara tentang permainan seolah-olah mereka berbeda dari bentuk hiburan lain dalam hal ini. Jika saya berhenti menonton acara TV setelah beberapa musim, itu karena saya kehilangan minat. Jika saya berhenti bermain game di tengah jalan, itu karena saya kehilangan minat. Bukan karena saya terlalu sibuk dan saya tidak punya waktu. Jika Anda mulai memainkan permainan lain, maka Anda jelas punya waktu. Akui saja, itu karena game tersebut gagal memikat Anda.

Front loading bisa jadi jawabannya

Tingkat penyelesaian telah menjadi topik hangat di industri video game selama beberapa tahun. Pengembang menghabiskan banyak waktu dan uang untuk menghasilkan apa yang mereka harapkan akan sukses besar berikutnya. Jika semua konten yang benar-benar menarik tidak tersedia sampai akhir, maka banyak gamer mungkin tidak akan pernah mengalaminya. Ini adalah prospek yang menyedihkan bagi tim yang bekerja keras selama grand final itu. Jadi apa solusinya?

Dua game yang menurut saya menangani dengan baik ini adalah Prototipe dan Star Wars: The Force Unleashed . Berikan pemain rasa pusing tentang ketinggian yang mungkin mereka capai di level pertama, lalu tarik permadani dari bawahnya. Jika mereka ingin merebut kembali kekuatan itu, mereka harus bermain sampai akhir. Setidaknya dengan cara ini setiap pemain merasakan bagaimana rasanya mencapai status bertenaga penuh. Sebagian besar game memberi Anda kekuatan dan senjata baru secara bertahap seiring kemajuan Anda, jadi bukan hanya konten tahap akhir yang akan Anda lewatkan jika Anda tidak pernah menyelesaikan game.

Menyesuaikan dengan gamer

Salah satu game yang mengambil pendekatan berbeda adalah SiN Episodes . Pengembang Ritual Entertainment melacak semua jenis statistik selama bermain game dan benar-benar meminta game menyesuaikan kesulitannya untuk memenuhi kebutuhan pemain. Jika Anda maju terlalu cepat dan menganggap permainan ini mudah, maka lebih banyak orang jahat akan muncul atau taktik mereka akan meningkat untuk memberikan tantangan yang lebih besar. Demikian pula, jika kinerja Anda buruk, kesulitan akan berkurang untuk mencoba dan mencegah Anda menjadi frustrasi. Ini tidak pernah benar-benar berhasil, tetapi ide kesulitan dinamisnya cukup pintar, mungkin pantas untuk lebih sering ditampilkan.

Bagaimana menurut anda? Apakah Anda menyelesaikan sebagian besar game Anda? Apa yang membuat Anda berhenti sebelum akhirnya? Haruskah pengembang membuat game yang lebih pendek atau memuatnya terlebih dahulu? Kirimkan komentar dan beri tahu kami.