Revolusi akan dialirkan: Bagaimana TwitchTV mengubah wajah industri game

Terlepas dari sejarah puluhan tahun, meskipun jutaan eksemplar terjual, dan terlepas dari pengaruh budaya yang dimiliki video game di dunia, industri game masih dalam banyak hal dalam masa pertumbuhan. Ini adalah bentuk seni dan hiburan yang sama sekali baru, dan meskipun memiliki lebih dari beberapa ciri dengan musuh terdekatnya — industri musik dan film — itu adalah sesuatu yang sama sekali berbeda dan harus dipertimbangkan seperti itu.

Baik musik dan film (dan sebelum film, teater), telah ada dalam beberapa bentuk selama ribuan tahun. Meskipun Anda bukan penggemar, Anda memahami industri pada intinya. Video game adalah sesuatu yang berbeda. Mereka dibangun di sekitar penonton yang telah lama dianggap ada di pinggiran. Selama beberapa dekade, industri game dipandang sebagai sesuatu untuk anak-anak, atau mungkin lebih dari sekadar sesuatu untuk menghabiskan waktu. Itu tidak dianggap serius, dan pada tingkat tertentu masih tidak.

Kebenaran pahitnya adalah bahwa hingga saat ini kebanyakan orang memandang rendah industri game. Itu tidak dilihat sebagai bisnis arus utama, dan mereka yang bermain game dianggap tidak dewasa. Game adalah sesuatu untuk tumbuh, bukan didalami. Namun seiring dengan tren usia rata-rata pemain game ke atas (usia rata-rata pemain sekarang di 30-an), orang-orang yang biasanya menghabiskan waktu berjam-jam di kamar mereka bermain game perlahan-lahan mulai menjadi orang-orang yang mengatur tren. , orang-orang yang memiliki kekuatan untuk menciptakan perubahan.

Awal tahun ini, Call of Duty: Modern Warfare 3 dari Activision melakukan sesuatu yang luar biasa — memecahkan dua rekor hiburan yang luar biasa. Yang pertama adalah rekor hari peluncuran yang menghasilkan lebih dari $ 400 juta dalam 24 jam pertama, menjadikannya peluncuran hiburan terbesar sepanjang masa. Kedua, ini menjadi produk hiburan dengan penjualan tercepat yang mencapai tonggak $ 1 miliar. Jelas, game lebih mahal untuk dibeli daripada tiket film atau album, tetapi itu tidak dapat menghilangkan apa yang jelas merupakan peluncuran yang sukses.

Meskipun Anda seorang gamer tetapi membenci game Call of Duty — dan banyak orang menyukainya — jika Anda adalah penggemar game secara umum, itu adalah pertanda baik bahwa properti game keluar dari peran khusus mereka dan menjadi komoditas utama. Ini melegitimasi industri secara keseluruhan, dan yang lebih penting, ini menciptakan peluang baru dalam pertumbuhannya - seperti model bisnis baru yang dibuat oleh TwitchTV, dan kemungkinan bisnis yang akan muncul sebagai hasil dari platform TwitchTV.

Bisnis gravitasi

Salah satu indikasi pertumbuhan terbaik untuk suatu industri bukan hanya pendapatan dan margin keuntungan, tetapi juga bisnis yang tumbuh dari industri tersebut. Semakin besar suatu industri, semakin banyak bisnis yang diciptakannya di pinggirannya. Seperti gravitasi, semakin banyak massa benda, semakin ia menarik benda ke arahnya.

Dengan film dan musik, ada banyak sekali bisnis yang didasarkan pada masing-masing industri, tetapi tidak secara khusus membuat musik atau film itu sendiri. Majalah, acara TV dan radio, tempat konser, dan ratusan lainnya semuanya bergantung pada industrinya masing-masing, namun juga tidak bergantung pada mereka. Itu baru sekarang menjadi kasus dengan game juga.

Ada banyak majalah dan situs game, tetapi dengan beberapa pengecualian, industri ini masih cukup mandiri. Tapi itu sedang berubah, dan para wirausahawan menemukan cara untuk sukses setelah industri game. Beberapa dimodelkan dari properti hiburan lain, tetapi yang lain-seperti TwitchTV-cukup unik.

Dari reality show hingga tujuan bermain game

Ide untuk TwitchTV dimulai pada tahun 2007 ketika Justin Kan, Emmeat Shear, Michael Siebel, dan Kyle Vogt berkumpul dan menciptakan Justin.tv. Ide awalnya adalah kelompok itu mengikuti Kan berkeliling dan mendokumentasikan hidupnya 24 jam sehari, tujuh hari seminggu. Eksperimen sosial tersebut dinamai lifecasting, dan memulai debutnya pada tanggal 19 Maret 2007. Eksperimen tersebut mendapatkan cukup banyak perhatian, tetapi gagal untuk menangkap audiens yang mereka cari.

"Justin.tv dimulai lima tahun yang lalu sebagai saya, salah satu pendiri saya Emmeat Shear, Michael Siebel, dan Kyle Vogt, kami berempat mencoba membuat reality show kami sendiri," kata Kan dalam wawancara baru-baru ini. “Ini diluncurkan ke banyak pers, tapi itu meledak dalam kepuasan penonton. Kami memiliki banyak orang yang menulis dan memberi tahu kami bahwa kami sangat membosankan dan harus mematikan komputer. Jadi kami meluncurkan platform yaitu Justin.tv, dan itu berkembang menjadi sekitar 30 juta unik tahun lalu. Dan kami melihat bahwa satu hal yang benar-benar berhasil, dan itu adalah konten game. ”

Ketika Justin.tv berubah dari acara TV realitas yang gagal menjadi platform di mana siapa pun dapat memposting konten streaming apa pun, layanan ini mulai berjalan sendiri. Pada musim panas 2007, Justin.tv menyelenggarakan lebih dari 60 saluran. Pada bulan Agustus, saluran tersebut rata-rata menggunakan dua saluran baru setiap hari. Pada April 2008, lebih dari 30.000 akun siaran telah dibuat. Sejak itu, situs tersebut telah berkembang baik secara teknologi maupun dalam hal konten, dan saluran sekarang ada yang mencakup segala hal mulai dari olahraga hingga berita hingga sains. Tetapi undian paling populer dari situs ini selalu bermain game.

Pada musim gugur tahun 2010 setelah terlihat jelas dari lalu lintas bahwa sisi game Justin.tv adalah masa depan perusahaan, Shear dan beberapa insinyur pergi untuk membahas cara membuat sisi game tumbuh lebih jauh. Hasilnya adalah pendirian platform baru yang didedikasikan untuk game yang diberi nama TwitchTV.

“Pada Juni 2011, itu cukup besar sehingga kami memutuskan itu harus menjadi kategorinya sendiri,” kata Kan, “jadi kami meluncurkan TwitchTV sebagai situsnya sendiri, sebagai miliknya sendiri untuk memberi tahu para gamer bahwa kami berdedikasi untuk bermain game, dan itu akan jelas untuk apa situs itu. "

Hasilnya sangat mengesankan.

Munculnya e-sports

Pertumbuhan TwitchTV sangat luar biasa. Sejak debutnya pada bulan Juni 2011, situs tersebut telah melihat peningkatan konten sebesar 15 persen dari bulan ke bulan, sementara lalu lintasnya telah meningkat pada tingkat 11 persen per bulan. Awal Desember ini, situs tersebut mengumumkan bahwa mereka telah mencapai 12 juta unik di bulan November saja, dan trennya terus meningkat.

Tak pelak, angka itu akan mendatar, tetapi pertumbuhan tersebut telah memberi TwitchTV lebih dari cukup ruang untuk menemukan cara untuk memperkuat fondasinya. Situs itu sendiri adalah host untuk aliran video – tidak membuat konten yang Anda tonton. Sumber pendapatan utama untuk situs ini berasal dari program mitranya yang menggabungkan bagi hasil berdasarkan iklan. Situs ini saat ini memiliki lebih dari 1.000 mitra.

Konten di saluran bervariasi, memberi situs banyak kemungkinan genre untuk berkembang. Permainan adalah tema keseluruhan, tetapi untuk beberapa yang datang sebagai rangkaian ulasan video, sementara untuk yang lain mungkin hanya orang-orang yang berbagi aliran permainan saat mereka bermain . Ada juga banyak acara online tempat orang mendiskusikan game, dan banyak yang dibuat secara profesional oleh jurnalis game dari situs terkenal seperti Joystiq dan Destructoid. Pengembang indie juga sering menggunakan situs tersebut untuk mendiskusikan dan mempromosikan properti mereka, dan banyak penggemar game yang menampilkan konten buatan pengguna seperti Minecraft , menggunakan TwitchTV untuk membagikan kreasi mereka dan memperkuat komunitas mereka. Namun di luar itu semua, ada satu genre jelas yang berpotensi untuk meledak: e-sports.

“Kami melihat titik perubahan dimulai sekitar pertengahan hingga akhir tahun lalu, dan benar-benar tahun ini di tahun 2011, di mana semakin banyak turnamen terjadi. Mungkin 2-3 kali secara langsung, peristiwa dunia nyata seputar game sedang terjadi. ” Kan memberi tahu kami. “Saya suka mengatakan bahwa permainan kompetitif benar-benar dianalogikan dengan poker. Dua puluh tahun yang lalu jika saya mengatakan bahwa poker kompetitif akan menjadi olahraga tontonan, Anda mungkin akan berkata 'Saya tidak percaya Anda.' ”

Selama bertahun-tahun, poker kompetitif telah berubah dari urusan pribadi menjadi fenomena di seluruh dunia berkat tiga faktor utama: teknologi baru melalui tampilan kamera yang memungkinkan pemirsa untuk melihat kartu pegangan para pemain, pemberi komentar menjelaskan permainan dengan cara yang bahkan biasa-biasa saja. penggemar dapat memahami, dan dorongan untuk permainan dari ESPN, yang mengubah Seri Poker Dunia menjadi acara televisi besar.

"Kami benar-benar melihat hal yang sama dengan game yang terjadi sekarang," kata Kan tentang perbandingan antara game kompetitif dan poker, "dan itu cukup menarik."

Meskipun masih dalam kategori kecil, e-sports berkembang di seluruh dunia. Turnamen untuk generasi baru gamer profesional terus bermunculan, dengan hadiah uang tunai yang signifikan, serta peringkat global. Triknya adalah membuat penonton berinvestasi cukup banyak untuk ingin menonton.

Di Korea, permainan StarCraft adalah sesuatu yang menjadi obsesi nasional, lengkap dengan jaringan TV yang didedikasikan untuk acara-acara yang disiarkan, hadiah uang tunai dan sponsor untuk turnamen, dan bahkan skandal pengaturan pertandingan. Sebagian karena itu pembuat seri StarCraft, Blizzard, memasukkan lebih banyak pilihan penonton ke dalam sekuelnya. Jika dipasangkan dengan komentator yang memahami permainan ini dengan baik, presentasi dapat menjadi menarik ketika orang-orang saling berhadapan. Tambahkan gagasan bahwa menurut definisi, sebagian besar gamer setidaknya sudah terbiasa dengan konten digital, dan pemosisian TwitchTV menjadikan mereka mitra yang sempurna untuk membantu industri e-sports tumbuh.

Saat ini, StarCraft II adalah yang paling banyak ditonton di TwitchTV, dan ada beberapa jaringan yang didedikasikan untuk menyajikan permainan secara profesional yang akan menyaingi sebagian besar presentasi olahraga. Game kompetitif lainnya seperti  Modern Warfare 3 juga memiliki pengikut yang solid, seperti halnya game pertempuran, terutama Street Fighter IV . Pertumbuhannya eksponensial, dan ketika satu saluran menunjukkan kesuksesan, saluran lain menggunakan model itu dan mengikutinya.

Masa depan game

Game kompetitif sedang tumbuh, tetapi pertumbuhan itu harus organik sampai taraf tertentu. Ada acara di TV yang mencoba menampilkan permainan kompetitif dan e-sports, tetapi tidak pernah diterima. Publik sama sekali belum siap, dan presentasinya tidak cukup untuk memenangkan hati orang.

Tetapi pertumbuhan game kompetitif saat ini jauh lebih alami, dan datang dari para penggemar game tersebut sebanyak kelompok mana pun yang mendorongnya. Di Seattle, gerakan yang dikenal sebagai "BarCraft" baru-baru ini terjadi. Idenya cukup sederhana — pada malam yang lambat, minta pemain StarCraft masuk dan bermain game di bar. Idenya sangat populer sehingga menjadi acara mingguan. Sekarang lebih dari 100 bar di seluruh dunia menjalankan malam BarCraft mingguan mereka sendiri.

Keberhasilan permainan kompetitif akan menjadi hasil dari keinginan para penggemar, tetapi juga akan membutuhkan sejumlah profesionalisme jika ingin menemukan lebih dari sekadar kesuksesan khusus. Namun, para penggemar sudah ada di sana.

Agar permainan kompetitif bisa berlangsung, perlu menemukan keseimbangan antara presentasi profesional dan rasa lapar dari para penggemar. Presentasi adalah pekerjaan yang terus berkembang, tetapi para penggemar telah menunjukkan bahwa mereka ada di sana. TwitchTV saat ini melaporkan jumlah yang luar biasa dalam hal retensi pemirsa, jadi dari sini hanya masalah membangun apa yang telah terbukti berhasil.

“Rata-rata panjang pelanggan kami cukup tinggi,” kata Kan. “Ini sekitar 47 menit per sesi. Jika seseorang mengunjungi situs tersebut, mereka akan menonton konten rata-rata selama sekitar 47 menit. ”

Hal yang perlu diingat adalah bahwa ini semua adalah wilayah baru bagi semua orang yang terlibat. Model e-sports mirip dengan banyak model lainnya, terutama poker, tetapi menggunakan teknologi baru dan model bisnis baru. Intinya, semuanya masih dalam bentuk eksperimen.

TwitchTV sedang mencari beberapa kemungkinan untuk meningkatkan iklan, tetapi ada peluang untuk bekerja sama dengan mitra dengan cara lain. Salah satu idenya adalah memberikan streaming kualitas yang lebih baik ke acara untuk "pemegang tiket". Di masa lalu, Justin.tv telah menyelenggarakan acara yang menjual lebih dari 10.000 tiket. Satu model yang memungkinkan akan melihat streaming yang lebih baik ke acara itu dengan biaya lebih banyak — pada dasarnya ini akan serupa dengan acara olahraga, di mana Anda membayar lebih untuk mendapatkan kursi yang lebih baik.

Mitra di TwitchTV juga dapat bereksperimen dengan mengisi waktu henti, waktu yang seharusnya setara dengan udara mati, dengan iklan berbayar. Ini dapat membuka pintu untuk memberikan model bisnis yang realistis kepada penyedia konten yang lebih mungkin untuk mulai memproduksi lebih banyak acara dengan nilai produksi yang lebih tinggi, dan membawa hal-hal tambahan untuk membantu mendapatkan penggemar — seperti lebih banyak pemberi komentar.

Hal-hal yang berhasil akan terus berkembang, sementara yang tidak akan menjadi tumpukan sampah. Tapi apakah formulanya sempurna atau tidak, ada potensi game untuk mengembangkan industri yang sama sekali baru di dalam dirinya sendiri selama ada orang yang mau mencobanya.

Ronde terakhir

TwitchTV sudah menjadi kisah sukses. Jumlahnya luar biasa, mitra terus berbaris, dan jumlah konten baru yang dihasilkan sangat mengejutkan. Beberapa di antaranya dibuat secara profesional, sementara yang lain sepenuhnya dibuat oleh penggemar, memberikan sedikit sesuatu untuk semua orang. Situs ini saat ini sedang mengembangkan stafnya juga, untuk mempersiapkan fase pertumbuhan berikutnya, apa pun itu.

“Salah satu hal yang kami lakukan baru-baru ini adalah mendapatkan banyak karyawan baru di dunia game,” kata Kan. “Saat kami mengerjakan Twitch dan fokus perusahaan telah bergeser — dengan TwitchTV sekarang menjadi hal utama yang kami lakukan di Justin.tv, kami telah mempekerjakan lebih banyak orang di ruang game.”

Tapi sementara situs secara umum harus terus berkembang, kategori terobosan berikutnya bisa, dan haruslah e-sports – triknya adalah bagaimana memonetisasi acara dengan benar untuk menumbuhkan industri e-sports yang baru tanpa mengasingkan penggemar.

"Saya pikir kami sedang berbelok dan menjadi sesuatu yang lebih terlihat seperti olahraga profesional tradisional," kata Kan, dan dia tidak sendirian dalam memikirkan itu.

Pertumbuhan e-sports bukan hanya kabar baik bagi TwitchTV atau penggemar e-sports pada umumnya, tetapi juga kabar baik bagi industri secara keseluruhan. Twitch.tv dan Justin.tv sebelumnya telah menunjukkan bahwa gamer adalah grup yang bersemangat dan terlibat, dan ruang untuk pertumbuhan dalam industri ini luar biasa. Yang diperlukan hanyalah cara baru dalam memandang berbagai hal, dan itulah yang ditawarkan TwitchTV.