XCOM: Produser The Enemy Unknown berbicara tentang menghormati masa lalu tanpa terjebak

Ulasan Musuh XCOM Tidak Diketahui

Itu adalah waktu yang lebih sederhana dalam bermain game. Sprite bebas, soundtrack MIDI mendominasi lubang telinga, dan genre strategi real-time merupakan industri yang berkembang pesat dan kuat. Sayangnya, hari-hari itu sudah lama berlalu, dan judul RTS yang dulunya akan mengangkangi dengan kuat di atas grafik penjualan telah diturunkan ke batas-batas pasar khusus, didukung oleh waralaba blockbuster aneh seperti StarCraft dan Civilization , tetapi akhirnya gagal untuk masuk ke arus utama seperti dulu.

Garth DeAngelis

Di antara raksasa RTS lama yang pernah menjelajahi lanskap game adalah game yang memiliki banyak nama di seluruh dunia (termasuk UFO: Enemy Unknown ), tetapi dikenal di AS sebagai XCOM . Banyak jam yang dikorbankan di altar pertahanan planet, dan hit tahun 1994 memudar dari sorotan tetapi tetap di hati dan pikiran para penggemar.

Ketika Firaxis dan 2K mengumumkan akan comeback, sebagian besar gamer melihatnya sebagai rasa ingin tahu lebih dari apa pun. Penggemar orisinal yang berdedikasi tidak dapat disangkal sangat bersemangat, tetapi daya tarik massa yang dulu nama itu sudah lama hilang. Jadi, alih-alih membuat sesuatu yang hanya membawa yang asli kembali ke garis depan game, Firaxis mendesain ulangnya, menata ulangnya, dan merilis apa yang terbukti menjadi salah satu game terbaik tahun ini. Lihat ulasan lengkap kami di sini, di mana kami memberikannya 9,5, skor yang tidak kami anggap enteng. 

Tapi itu bukan perkembangan yang mudah. Membawa beban masa lalu sambil mendorong masa depan tidak akan pernah ada, dan siklus pengembangan empat tahun sebenarnya mendekati satu dekade jika Anda mempertimbangkan tahun-tahun di mana teknologinya tidak sesuai dengan ambisi para pencipta. Dan setelah 18 tahun, kami akhirnya memiliki XCOM baru . Dan itu pantas ditunggu.

Kami berkesempatan untuk berbicara dengan Garth DeAngelis dari Firaxis Games, salah satu dari tiga produser utama di XCOM: Enemy Unknown , tentang tantangan dalam menghormati masa lalu sambil membangun untuk masa depan, dan seperti apa perkembangannya. 

Bagaimana Anda sebagai pengembang menghadapi tekanan menunggu tinjauan dan menunggu untuk mendengar bagaimana angka penjualan?

Saya tidak tahu, saya belum terlalu memikirkan ulasannya. Penjualan, bagi saya pribadi, saya tidak sabar untuk melihatnya. Anda mengerjakan sesuatu begitu lama, dan Anda memainkannya untuk diri Anda sendiri, dan Anda sangat yakin bahwa itu adalah pengalaman yang berbeda; bahwa tidak ada hal lain yang seperti itu, dan Anda benar-benar ingin sebanyak mungkin pemain mengalaminya juga. Kemudian Anda berharap bahwa mereka berbicara satu sama lain dan dari mulut ke mulut sedikit menarik. Terutama di konsol, tetapi bahkan di PC tidak ada game seperti ini yang tersedia.

Dan kita jauh ke dalam siklus hidup konsol, lebih dari 7 tahun di Xbox. Melepas topi pengembangan saya, sebagai seorang gamer, saya merindukan sesuatu yang baru. Jadi itulah yang paling saya sukai, dan saya harap para gamer tahu betapa berbedanya itu.

Seberapa besar tim pengembang?

Tim ini terdiri dari sekitar 45 orang secara internal di Firaxis.

Apakah Anda suka ukuran itu? Akankah tim yang lebih besar lebih mudah, atau bahkan tim yang lebih kecil?

Saya pikir ukurannya cukup bagus, terutama di Firaxis. Kami mengembangkan dengan sangat lincah - sehubungan dengan pembuatan prototipe cepat, iterasi cepat, menemukan kesenangan, melakukan apa pun. Jika kita harus membuang beberapa barang kita lakukan itu. Dan jika Anda menjadi lebih besar, Anda jelas dapat membuat lebih banyak konten, tetapi hal-hal juga bisa menjadi sulit. Jadi 45 itu besar, tapi juga cukup bisa diatur untuk mempertahankan kesan gesit itu.

Musuh XCOM Tidak DiketahuiJadi Anda adalah salah satu produser utama untuk XCOM . Bagaimana Anda suka berada di posisi terdepan?

Ini sangat menyenangkan, ini banyak kerja keras. Kadang-kadang saya pikir itu gila, saya tidak tahu bagaimana saya sampai di sini, saya baru saja bangun suatu pagi dan saya di sini. Tapi itu menjadi pengalaman belajar yang sangat kuat bagi saya. Sejauh ini, saya memiliki pengalaman paling sedikit dibandingkan dengan tiga prospek lainnya di tim. Bisa bekerja sama dengan mereka dan pemain pengganti dan anggota tim lainnya benar-benar merupakan suatu kehormatan, dan saya telah belajar banyak dengan sangat cepat.

Apakah Anda bersemangat untuk generasi konsol berikutnya?

Tentu. Saya tidak tahu apa itu atau kapan itu akan datang, tetapi sebagai pengembang Anda selalu bersemangat untuk apa yang akan datang, apakah itu siklus generasi berikutnya atau kemajuan dalam game berbasis browser - semua itu benar-benar menarik.

Apa tren paling menarik yang Anda lihat dalam game saat ini?

Ada cukup banyak. Anda melihat beberapa hal terjadi dengan free-to-play, dan bukan hanya free-to-play tradisional, ada beberapa waralaba yang lebih besar dan bertingkat yang mencobanya sekarang. Itu akan menarik.

Di mana Anda melihat perkembangan industri dalam dekade mendatang atau lebih?

Wow, biarkan aku mengeluarkan bola kristalku. Saya telah menjadi gamer konsol sepanjang hidup saya, saya benar-benar menyukai konsol, jadi saya harap mereka tidak mengikuti cara dodo. Tetapi Anda mendengar banyak prediksi tentang konsol… atau pengalaman konsol yang dapat dimainkan di browser, jadi tidak perlu itu. Ada banyak pembicaraan tentang itu, jadi saya bisa melihat itu akhirnya terjadi; Saya tidak tahu kapan. Tapi saya suka pengalaman konsol jadi saya agak bingung jika saya ingin itu terjadi. Ada sesuatu tentang duduk di sofa dan menendang kembali dengan pengontrol. Tapi saya melihat hal-hal sedikit homogen dan menjadi satu, itu pasti bisa terjadi

Anda pernah mendengar tentang ini untuk beberapa waktu - grafik, mereka masih belum sempurna, dan mereka akan menjadi lebih baik di generasi berikutnya, dan PC menjadi lebih kuat, sehingga grafik dapat berlanjut, tetapi saya pikir mereka akan pergi. ke dataran tinggi segera. Begitu Anda mulai mencapai [level] Avatar itu , di mana Anda sebenarnya dapat, dalam video game, melihat emosi pada karakter - begitu kami mencapai tahap itu, kami tidak dapat mendorongnya secara lebih grafis selain hal-hal yang lebih bergaya, dan itu bagus. Tapi saya pikir mendongeng dan datang dengan mekanisme gameplay baru akan menjadi yang mendorongnya daripada grafik. Kami belum mencapai titik itu, tetapi kami sedang mencapainya.

Musuh XCOM Tidak Diketahui Apakah grafik benar-benar penting?

Oh ya, menurut saya grafis itu pasti sangat penting. Saya pikir mereka menarik banyak perhatian dan bahkan, jika Anda kembali ke contoh Avatar , itu adalah cerita yang keren dan dunia yang keren, tapi yang menarik adalah orang-orang melihat wajah karakter yang bukan manusia, tapi anehnya mereka terlihat seperti manusia karena otot di wajah dan cara mereka bereaksi. Tidak ada film lain yang melakukannya sejauh itu. Itu adalah hal grafis, itu animasi, tapi juga menyatu dengan cerita.

Saya pikir begitu game bisa sampai di sana - game seperti LA Noire melakukan pekerjaan yang luar biasa - setelah itu terus didorong, dan saya pikir masih ada ruang di sana, tapi itu sangat menarik bagi saya, untuk melihat ke mana game bisa mengarah dalam hal itu.

Bicara soal storytelling, bagaimana sih proses desain cerita di XCOM: Enemy Unknown?

Inspirasi, buku besar kami, selalu menjadi Pertahanan UFO , XCOM asli . Desainer utama kami Jake [Solomon], itulah game favoritnya sepanjang masa. Ini menarik, karena saya bercerita banyak tentang cerita tradisional, dan saya memainkan banyak game tersebut saat tumbuh dewasa, tetapi XCOM telah mengajari saya banyak hal tentang kekuatan narasi internal. XCOM asli tidak memiliki pilihan dialog dan sinematik statis dengan karakter berbicara satu sama lain (di samping intro sinematik). Pemain membuat cerita mereka sendiri, yang sangat, sangat kuat. Itu adalah cabang lain yang permainan dapat terus berjalan, dan itu memisahkan mereka dari media artistik lainnya, apakah itu film atau buku atau apa pun. Itu perlu terus didorong.

Dalam cerita asli XCOM, alien menyerang, semua orang mendapatkannya. Tetapi cara pemain dapat menyusun pengalaman mereka setiap kali mereka bermain, apakah mereka menamai karakter mereka setelah orang yang mereka cintai atau selebritas, atau apa pun yang ingin mereka lakukan, itu menciptakan hubungan emosional yang unik tentang bagaimana Anda membawa tokoh-tokoh digital ini melalui kisah pribadi Anda. menyelamatkan alam semesta. Kami tidak melakukan banyak penelitian untuk membuat pahlawan stok yang memiliki kepribadian mereka sendiri, karena kami ingin memungkinkan pemain menggunakan imajinasi mereka untuk melakukan itu sendiri. Dalam banyak hal yang bisa lebih efektif daripada tulisan tradisional dalam menciptakan sebuah cerita.

Sekarang, dengan mengatakan bahwa kita memiliki saat-saat sinematik besar di XCOM di mana kita ingin pemain untuk tahu bahwa Anda memiliki datang ini jauh, momen penting ini terjadi supaya Anda mendapatkan ini bagus, sinematik tradisional dengan beberapa karakter memberitahu Anda apa yang terjadi . Dan kami telah memanfaatkan beberapa karakter di HQ untuk menyampaikan ceritanya. Pengait untuk XCOM bagi saya adalah pemain yang dapat memiliki rasa agensi untuk menceritakan kisah mereka sendiri.

Jadi apa pengaruh terbesar pada XCOM di semua media?

Musuh XCOM Tidak DiketahuiPengaruh besar benar-benar game orisinal itu. Seperti, semua orang di tim menyukai Distrik 9 ketika itu keluar dan hal-hal seperti itu, tetapi XCOM asli telah memengaruhi kami dari segalanya. Perasaan memiliki misi di mana mungkin berada di sudut jalan Anda atau di blok Anda dengan rumah yang berbeda - semuanya terlihat sangat akrab bagi Anda, tetapi kemudian ada sesuatu yang sedikit aneh ketika Anda melihat mata itu dalam kabut perang. Dan kami ingin menciptakan perasaan itu dalam misi pertempuran di mana Anda melihat pom bensin yang mungkin sangat Anda kenali, atau Anda melihat restoran cepat saji, tetapi ada sesuatu yang salah. Ada tubuh kepompong yang Anda temui.

Mendongeng di video game bisa lebih ambient seperti itu, dan kami sangat ingin fokus pada ambience cerita XCOM . XCOM tidak pernah benar-benar tentang narasi linier, busur naratif tradisional. Kami ingin menangkap atmosfer dan agensi pemain. Itu adalah hal terbesar.

Di mana Anda menarik garis antara menghormati game asli dan terjebak olehnya?

Game aslinya sangat dekat dan kami sayangi. Awalnya kami memang mengatakan di sini semua penyewa dari game asli yang kami sukai, itu adalah daftar item cucian besar ini, dan kami mengatakan kami ingin membuat ulang ini, kami ingin menata ulang dengan cara kami sendiri. Sebenarnya salah satu prototipe awal Jake pada dasarnya adalah remake dari XCOM asli dengan grafis yang lebih baik. Dan itu lucu, karena kami bermain mengujinya, dan penggemar hardcore asli XCOM menyukainya. Mereka seperti "oh hebat, inilah yang kami ketahui dan cintai dari tahun 1994." Tapi kemudian kami mengujinya, dan desain game telah berevolusi dari '94, dan beberapa hal agak terlalu abstrak untuk pemain yang tidak terbiasa dengan XCOM asli . Kurva pembelajarannya agak terlalu curam.

Kami berkata "kami sangat menyukai franchise ini, kami ingin sebanyak mungkin orang menikmati keajaiban yang kami alami." Itu tidak berarti menyederhanakan atau membodohinya, itu berarti mengambil pilar inti seperti permadeath, fog of war, alien klasik, strategi berbasis giliran, lapisan strategi tempat Anda dapat membangun basis Anda sendiri - dan kemudian mengambil pilar-pilar itu. , tapi kemudian mungkin kita bisa memijat mekanik di bawahnya agar lebih sesuai untuk tahun 2012. Tentang itulah. Tapi selama kita menjunjung pilar itu, kita bahagia.

Pengembangan game adalah dunia yang sama sekali berbeda dari pada tahun 1994. Apakah Anda membuat game dengan alat yang ada di benak Anda, atau apakah Anda memiliki ide dan menyesuaikannya dengan alat yang tersedia?

XCOMYa, itu jelas merupakan bagian darinya. Jake memiliki ide ini untuk waktu yang lama untuk membuatnya kembali, kembali ke 2002, 2003. Dan salah satu perhatian utama adalah teknologinya, dan 3D belum ada di sana untuk mendukung lingkungan yang sepenuhnya dapat dirusak, kabut perang 3D, ini pasti hal-hal yang ingin kami lakukan. Tetapi ketika kami menjelajahi Unreal Engine, kami membuat prototipe beberapa hal dan mengatakan bahwa kami pikir kami dapat melakukan keadilan - secara teknis - terhadap apa yang dilakukan oleh 2D XCOM asli pada tahun 1994. Kami memiliki alatnya sekarang.

Tapi Anda benar, beberapa pilar itu bergantung langsung pada alat, dan apakah kami memiliki pengetahuan teknis dan alat untuk melakukannya. Itulah mengapa saya pikir itu - sebagian - terjadi sedikit kemudian.

Jadi, adakah yang ingin Anda tambahkan, tetapi mungkin teknologinya belum ada?

Salah satu hal baru yang benar-benar ingin kami dapatkan di sana yang membutuhkan banyak waktu untuk dipijat adalah kamera yang menyapu ke medan perang dan membuat Anda merasa seperti mengarahkan film aksi dan membawa pemain lebih dekat ke pengalaman. Kami adalah penggemar yang sangat besar dari itu, dan kami berkata “ini adalah sesuatu yang berbeda yang jelas XCOM asli juga dimasukkan, tapi itu mungkin sesuatu yang rapi. Mengapa tidak memasukkannya ke dalam versi XCOM moderndi mana itu adalah dunia 3D di mana ada seni yang indah untuk dilihat, dan Anda dapat membuat pemain merasa lebih berdaya, seperti mereka berada di tengah-tengah pertempuran yang menegangkan ini? ” Jadi itu tantangan teknis dan tantangan kreatif. Kami memiliki pemimpin sinematik yang sangat membantu dalam hal itu. Kami membutuhkan banyak waktu untuk melakukannya dengan benar, tetapi kami senang dengan hasilnya.