Resident Evil 2 Wawancara: Bagaimana Desain Suara Menyuntikkan Horor ke dalam Game

Seri Resident Evil Capcom sering kali secara ahli menciptakan ketegangan dan ketakutan dari suara yang Anda dengar saat berjingkat-jingkat di sekitar lingkungan yang tidak menyenangkan. Sementara zombie dan monster yang berjalan di antara protagonis Resident Evil biasanya secara visual mengganggu, audio inilah yang membawa teror ke tingkat berikutnya. Resident Evil 2 , baik PS1 asli dan remake 2019, adalah contoh utama dari kehebatan desain suara Capcom untuk game horor.

Saya berbicara dengan direktur audio Resident Evil 2 Kentaro Nakashima tentang proses pembuatan suara untuk pembuatan ulang. Tanggapan berwawasan Nakashima pasti akan menyenangkan penggemar lama Resident Evil, serta mereka yang ingin tahu tentang apa yang masuk ke dalam mendesain audio untuk video game.

Steven Petite, Kontributor, Tren Digital

Desain suara untuk Resident Evil 2 yang asli , menurut perkiraan saya, sudah lebih dulu. Dari suara isi ulang yang berbeda hingga langkah kaki hingga suara menyeramkan dalam kegelapan, sebagian besar atmosfer dan teror datang dari apa yang Anda dengar. Bisakah Anda berbicara sedikit tentang bagaimana mengerjakan ulang desain suara untuk game ikonik tersebut, 20 tahun kemudian?

Kentaro Nakashima, Direktur Audio, Capcom

Itu adalah tantangan yang saya terima dengan senang hati. Untuk reboot Resident Evil 2 , kami mendekati arah suara dari sejumlah sudut yang berbeda dengan cara yang akan "mengkhianati" suara aslinya, tetapi dengan cara yang baik. Suara sangat penting dalam hal rasa takut, dan dengan teknologi modern kami dapat menghasilkan suara yang tidak mungkin dilakukan pada saat aslinya. Tantangan ini sangat memotivasi seluruh tim suara dan memengaruhi setiap aspek desain, membantu kami menghasilkan suara horor tanpa kompromi yang saya yakin belum pernah didengar sebelumnya.

Apakah salah satu suara ikonik dari aslinya dibawa ke dalam pembuatan ulang?

Akan ada konten yang dapat diunduh yang menampilkan beberapa musik asli dan efek suara.

Tidak ada suara yang kami ambil langsung dari aslinya, sebagian karena keinginan untuk membedakan diri. Namun, akan ada konten yang dapat diunduh yang menampilkan beberapa musik dan efek suara asli. Dengan DLC itu, kami berharap para penggemar akan menikmati nostalgia bermain game dengan musik dan suara asli di tempatnya.

Mengingat kemajuan teknologi sejak aslinya, jenis suara apa yang ingin diterapkan oleh tim yang tidak mungkin dilakukan pada tahun 1998?

Ada tiga teknologi yang sedang bekerja.

Sistem Binaural Real-time (Teknologi suara stereoponis pertama dari jenisnya)

Kami mempresentasikan makalah tentang teknologi ini pada Konferensi Audio Engineering Society (AES).

Secara umum, suara stereoponis dalam game sebelumnya telah diimplementasikan menggunakan plugin yang akan memodifikasi suara biasa dengan efek menjadikannya stereofonik. Namun, suara yang dihasilkannya akan memiliki kualitas yang lebih rendah dan akan terdengar lebih jauh. Sistem binaural waktu nyata yang kami gunakan memperbaiki masalah ini. Ini adalah teknologi yang pertama kali di jenisnya, dan kami senang pemain dapat merasakan suara dengan lebih banyak kehadiran.

Penciptaan Respon Impuls

Reverb adalah efek aural penting yang dapat digunakan untuk mengekspresikan tidak hanya ukuran ruangan, tetapi juga tekstur dan kondisi ruangan, dan reverb berkualitas tinggi memerlukan penggunaan impulse response (IR). Cara normal untuk menerapkan respons impuls adalah dengan memilih perkiraan apa yang Anda inginkan dari berbagai preset, lalu menyesuaikan suaranya sesuai kebutuhan. Namun, untuk pembuatan ulang, kami memutuskan untuk merekam reverb yang kami butuhkan untuk setiap ruangan dan lorong di setiap tahap, sehingga membuat IR kami sendiri. Melakukan hal itu memungkinkan kami untuk memodifikasi dan menyentuh reverb dengan cara yang halus yang selanjutnya meningkatkan imersi pemain.

Dukungan Dolby Atmos

Kami juga memberikan pertimbangan penuh dalam hal dukungan untuk suara surround yang imersif. Salah satu hasil dari itu adalah dukungan untuk Dolby Atmos, yang kami terapkan saat kami mencampur musik. Tujuan kami adalah untuk menonjolkan musik dengan cara yang benar-benar akan menyelimuti pemain. Amplifier AV rumah tangga sudah mulai mendukung Dolby Atmos, seperti halnya semakin banyak film, tetapi masih relatif sedikit game yang menggunakan teknologi tersebut. Saya sangat berharap dukungan kami untuk teknologi audio terbaru diterjemahkan ke dalam pemain yang memiliki pengalaman baru.

Bisakah Anda berbicara tentang proses membuat suara baru untuk game? Kami tertarik mendengar tentang peralatan dan teknologi yang digunakan.

Merekam dan Membuat Suara

Dalam proses ini, kami menggunakan rekaman suara, rekaman binaural, rekaman Foley, rekaman suara lingkungan, rekaman IR, rekaman prop, dan rekaman instrumen. Bagi yang penasaran, mikrofon yang kami gunakan adalah sebagai berikut: Schoeps, Shure, dan Sennheiser.

Pemrosesan dan Penyesuaian

Dari sana, kami masuk ke pemrosesan, penyesuaian, dan pembuatan suara synth menggunakan digital audio workstation (DAWs). Teknologi yang kami gunakan saat ini adalah REAPER, Nuendo, dan Pro Tools.

Implementasi Middleware: Audiokinetic Wwise

Biaya untuk mengubah atau memperbaiki sesuatu sangatlah tinggi.

Di sinilah kita menambahkan suara, mengatur transisi, mengatur docking, pengaturan bus audio, dll. Di sinilah kita juga mengatur nilai-nilai yang berubah sesuai dengan situasi dalam game. Misalnya, ini mungkin mencakup suara yang berubah berdasarkan ukuran kesehatan pemain, atau mengganti trek musik berdasarkan isyarat yang diterima dari game.

Implementasi Game Engine: RE Engine

Suara diimplementasikan untuk visual game. Suara dipengaruhi oleh semua visual dalam game, jadi berbagai teknik digunakan di sini tergantung situasinya. Ada animasi yang ditampilkan terutama pada titik perkembangan utama dalam game, dan kami harus menyuarakannya. Saat bekerja dengan animasi, teknik tertentu digunakan yang memainkan suara yang sesuai berdasarkan waktu animasi. Saya yakin itu masih digunakan untuk hampir semua animasi. Namun, satu masalah dengan teknik ini adalah bahwa biaya untuk mengubah atau memperbaiki sesuatu sangatlah tinggi. Jadi kami melakukan peningkatan dengan menghadirkan alat yang dapat memutar audio secara otomatis berdasarkan nilai yang berbeda dari data transisi animasi.

Sebagian besar gamer tidak terbiasa dengan proses desain. Bisakah Anda memberi tahu kami tentang alur kerja untuk membuat suara untuk momen tertentu, seperti cutscene dan pertarungan bos? Apakah Anda melihat permainan beraksi dan kemudian mencari tahu di mana dan kapan harus menambahkan efek suara?

Proses Produksi Cutscene adalah sebagai berikut:

  1. Menghadiri Rekaman Suara Tangkap Gerak
  2. Merekam Suara ADR
  3. Menyelesaikan Animasi Cutscene
  4. Menulis Musik dan Membuat Efek Suara
  5. Implementasi Middleware

Langkah-langkah di atas adalah proses umum untuk mengimplementasikan audio, tetapi ada juga yang lebih dari itu, seperti ketika perubahan harus dilakukan setelah selesai. Dengan perubahan, itu sedikit tergantung pada apa yang diperlukan, tetapi kami menggunakan metode apa pun yang sesuai.

Dari perspektif teknis, kami menggunakan teknologi terbaru untuk membantu mengurangi biaya perubahan yang diperlukan. Misalnya, dalam cutscene, suara dibagi menjadi musik, efek suara, dan sulih suara, dan kemudian diimplementasikan sebagai suara surround 5.1 saluran atau 7.1 saluran. Dengan kata lain, suara untuk cutscene disusun bersama menjadi salah satu dari tiga grup besar. Masalah dengan ini adalah bahwa bahkan sesuatu seperti sudut kamera yang berubah dalam animasi akan menimbulkan biaya untuk memperbaiki suara yang sesuai.

Untuk mengurangi ini, kami menggunakan middleware untuk mengimplementasikan suara. Sama seperti adegan dalam game, posisi di mana suara harus dimainkan diambil dari game itu sendiri, memungkinkan kami melakukan pembaruan berdasarkan perubahan pada kamera atau dialog dengan biaya rendah. Itu, pada gilirannya, memberi kami kebebasan untuk lebih kreatif dengan audio.

Proses Produksi Boss Fight:

  1. Membuat Spesifikasi Bos: Selama proses ini, kami memberikan saran dari sudut audio, yang digunakan bagian perencanaan untuk membuat spesifikasi.
  2. Mempersiapkan Audio Tentatif: Kami mulai membuat efek suara dan musik berdasarkan dokumen spesifikasi dan desain bos.
  3. Implementasi Middleware: Kami menambahkan suara ke animasi.
  4. Perbaikan dan Penyesuaian: Kami terus memperbaiki dan menyesuaikan audio sesuai kebutuhan sesuai dengan pemolesan yang dilakukan pada animasi.

Jumlah animasi tergantung bosnya, tetapi secara umum ada sekitar 300-500 gerakan, dan berkat kemajuan teknologi, kami dapat memperbaruinya dengan biaya rendah.

Bisakah Anda mendiskusikan tantangan mengembangkan audio frights dengan sudut kamera over-the-shoulder versus kamera tetap dari game-game awal Resident Evil? Seringkali, ketakutan Resident Evil 2 ditentukan oleh perspektif kamera.

Kami memang mengalami beberapa masalah karena harus memikirkan kembali cara membuat audio berfungsi, karena sekarang kamera tidak terpasang pada tempatnya. Kamera over-the-shoulder (OTS) tetap lebih dekat ke pemutar daripada kamera tetap, jadi kami mengembangkan audio yang lebih cocok dengan pola pikir dan perasaan yang ditimbulkan oleh kamera OTS.

Baik visual game dan audio harus berbagi atmosfer yang sama di semua poin.

Penggunaan sistem binaural real-time kami juga secara khusus karena kamera OTS. Dengan mengadaptasi pendekatan kami ke sudut kamera baru, kami dapat memanfaatkan suara dengan lebih baik untuk menanamkan rasa takut ke dalam pemain.

Seiring dengan perubahan perspektif, lompatan ketakutan, fitur utama dalam game Resident Evil awal, sebagian besar telah digantikan oleh horor atmosfer. Apakah menurut Anda remake tersebut memiliki sentuhan yang lebih modern dalam hal ini?

Iya. Visual yang tajam dan modern dari konsep ulang ini memancarkan atmosfer uniknya sendiri. Menurut pendapat saya, visual game dan audionya harus berbagi atmosfer yang sama di semua poin. Dengan melakukan itu, kami dapat menggunakan suara untuk menciptakan kesan yang lebih mendalam.

Resident Evil 7 biohazard mengambil seri kembali ke akarnya dalam hal horor, tapi itu orang pertama. Bisakah Anda mendiskusikan betapa berbedanya menciptakan suara untuk game orang ketiga seperti Resident Evil 2 ? Apakah menurut Anda lebih sulit untuk membuat suara seram saat menggunakan perspektif orang ketiga?

Bidang visi yang lebih besar membawa serta rasa aman yang lebih besar. Lebih lanjut, ini membuat lebih sulit untuk membuat ketakutan dibandingkan dengan sudut pandang orang pertama. Teror yang tak terlihat memberi jalan bagi beberapa peluang audio yang bagus, tetapi dengan bidang pandang perspektif orang ketiga yang begitu luas, suara untuk apa pun yang tak terlihat akhirnya menjadi jauh. Pemain berkeliaran di sekitar banyak bangunan di Resident Evil 3 . Selain suara menakutkan yang berdampak, kami merekam dan menggunakan banyak suara lingkungan, seperti suara keras tiba-tiba yang memecah kesunyian. Bersama dengan visual berkualitas tinggi, kami mampu menghasilkan beberapa suara hebat yang benar-benar membuat Anda takut sendirian di dalam ruangan.

Pembaca kami pasti ingin mendengar tentang proses pembuatan suara zombie? Suara yang dibuat zombie telah berubah sepanjang seri, dan kami ingin sekali mendengar tentang evolusi itu.

Suara zombie dalam penggambaran ulang Resident Evil 2 telah disetel untuk viskositas maksimum dan bahaya yang mendalam.

Dripping Viscosity: Kami merekam semua suara zombie di studio Foley untuk benar-benar menekankan suara visceral seperti darah dan daging. Kami menggunakan hal-hal seperti daging asli, sayuran, dan lendir sebagai bahan, kemudian memproses rekaman tersebut untuk menghasilkan suara.

Bahaya Menjulang: Untuk mencapai ini, kami menggunakan sistem binaural real-time stereofonik. Itu penting untuk menghidupkan suara zombie yang menjulang dalam situasi panik. Kami menggunakan suara lingkungan untuk menciptakan ketenangan yang tenang, dan kemudian menyela dengan suara binaural dari zombie di sekitar yang tiba-tiba menyerbu pemain.