Bagaimana pengembang menangani dukun

"Apa yang dilakukan orang ini?"

Aku menoleh ke pembuat kode utama dan dia hanya mengangkat bahu.

“Dia mendapatkan skor negatif yang sangat besar. Betapa bodohnya. Dia merusaknya untuk semua orang. "

Sebagian besar tim pengembang berkumpul di sekitar monitor saya sambil menonton dengan ngeri. Kata-kata penting yang akan menghantui kita semua selama beberapa minggu ke depan terdengar.

Dia seorang yang berduka.

Setiap orang yang memainkan game multipemain pasti pernah bertemu dengan seorang griefer di beberapa titik. Tujuan mereka adalah untuk dengan sengaja mengganggu dan melecehkan semua pemain lain atau terkadang satu pemain tertentu. Anonimitas Internet pasti memiliki sisi gelap; untuk situs web itu troll, untuk video game itu duka. Game multipemain, terutama dalam genre penembak orang pertama, menarik lebih dari sekadar para dukun. Gabungkan perilaku permainan mereka dengan obrolan mereka yang tidak dewasa dan nama pengguna yang rasis secara provokatif dan Anda akan menemukan bahwa mereka biasanya juga dapat mengklaim gelar troll tersebut.

Griefer bukanlah konsep baru bagi saya, hanya saja saat Anda mengembangkan game baru, mudah untuk memiliki gagasan naif bahwa orang akan memainkannya sesuai keinginan Anda.

Mempengaruhi desain game

Tidak berlebihan jika dikatakan bahwa dukun sangat memengaruhi arah desain game. Setiap desainer game yang bekerja hari ini harus mempertimbangkan cara terbaik untuk menangani dukun. Dalam genre FPS dan seterusnya, mereka telah memaksa pengembang untuk menghadirkan sistem pemijahan baru dan alat baru untuk memungkinkan pemain mengawasi permainan.

Rilis FPS awal secara positif dikemas dengan taktik duka dari berkemah bibit hingga pembantaian api persahabatan. Ketika pengembang bereaksi dengan menawarkan opsi server seperti mematikan tembakan persahabatan, para dukun menemukan cara baru untuk memanfaatkannya. Saya ingat permainan Call of Duty 2 di mana seorang dukun berdiri di ambang pintu bunker tempat timnya bertelur dan hanya mencegah siapa pun keluar. Dia menuntut rekan satu timnya yang marah harus berjongkok dan mensimulasikan tindakan seks sebagai imbalan atas kebebasan mereka. Anehnya, segera terbentuk antrian yang teratur.

Kesenangan yang luar biasa

Saat kami mendesain The Ship, itu adalah keinginan pengembang indie yang khas dan sering didengar untuk menghadirkan sesuatu yang baru ke genre FPS. Kami semua memainkan game FPS dari Unreal Tournament dan Half-Life hingga Vietcong dan Battlefield . Kami sengaja mencoba merancang sesuatu yang terasa berbeda dan menyelesaikan beberapa keluhan utama tentang FPS multipemain yang ada di pasaran. Tentu saja kapal itu tenggelam tanpa jejak, jadi inilah ide utama untuk mempercepat Anda.

Setiap pemain diberi nama satu pemain lain dan disuruh membunuh mereka. Daripada berlarian menembak semua orang yang terlihat, Anda seharusnya memburu satu orang. Anda juga memiliki satu orang yang memburu Anda - semua pemain secara efektif berada dalam lingkaran pembunuhan. Jadi Anda hanya bisa secara sah membunuh buruan atau pemburu Anda.

Sebagai penggemar berat FPS, kami menggunakan banyak mekanik lain untuk mengatasi masalah yang dirasakan. Pemain harus memenuhi kebutuhannya sehingga mereka harus mengunjungi toilet dan makan - dimaksudkan untuk mencegah berkemah dan menciptakan peluang pembunuhan. Ada keamanan di sekitar sehingga Anda tidak bisa begitu saja meledakkan semua yang terlihat - Anda harus mengidentifikasi buruan Anda dan kemudian menguntit mereka untuk menemukan peluang untuk membunuh. Set senjata yang bervariasi akan memberi Anda hadiah yang berbeda, terus diperbarui, skor untuk pembunuhan dan senjata apa pun yang paling sedikit digunakan akan mendapatkan hadiah terbesar - dimaksudkan untuk menghindari semua orang bersaing untuk BFG yang setara.

Bermain dengan sekelompok teman dan pemahaman yang jelas tentang aturan, itu adalah pengalaman paranoid dan adiktif yang benar-benar terasa segar (bahkan jika saya sendiri yang mengatakannya). Di pasar terbuka, itu adalah kegembiraan yang menyedihkan. Kami secara tidak sengaja telah menciptakan permainan pamungkas untuk para dukun.

Garis tipis antara eksploitasi dan duka

Gamer seperti air. Mereka menemukan jalan yang paling tidak tahan dengan cepat dan mereka memanfaatkannya. Game multipemain adalah tentang menemukan strategi kemenangan dan bagi sebagian besar pemain tidak masalah jika orang lain mungkin menganggap strategi tersebut negatif atau eksploitatif. Ingat bunny-hopping? Bagaimana dengan menembakkan roket ke tanah untuk meledakkan diri Anda ke area peta yang tidak dapat diakses?

Ada perbedaan tipis antara memanfaatkan eksploitasi dalam desain game dan kesedihan. Niatnya mungkin berbeda tetapi prinsip tidak memainkan game seperti yang dimaksudkan untuk dimainkan adalah sama. Sayangnya dalam kasus ekstrim eksploitasi menyebabkan fitur-fitur hebat dibuang sepenuhnya karena mereka tidak seimbang dengan permainan.

Memerangi kesedihan

KapalDi The Ship kami dengan sangat cepat harus melayani para dukun yang menolak bermain sesuai aturan, tetapi karena kami memiliki sistem keamanan dalam game, solusi kami secara harfiah adalah menjebloskan mereka ke penjara dan kemudian memberi tahu pemburu mereka di mana mereka berada. Taktik dengan cepat tumbuh lebih pintar jadi kami menerapkan banyak sistem cadangan untuk mem-boot pemain yang menolak bermain sesuai aturan. Melacak perilaku dan skor mereka serta menetapkan hukuman memiliki dampak yang minimal. Masalahnya adalah, banyak dukun yang benar-benar bertekad dan mereka akan selalu menemukan cara untuk merusak sesuatu bagi orang lain.

Karena bagian dari trik ini adalah mengidentifikasi pemburu Anda dan melawan serangan apa pun, satu metode duka yang sangat sukses muncul. Anda dapat mengikuti seseorang sampai Anda memiliki mereka sendirian di daerah yang tidak aman dan kemudian berlari ke arah mereka dengan senjata terhunus, memprovokasi mereka untuk salah membunuh Anda, dengan asumsi Anda adalah pemburu mereka, dan membuat mereka tinggal di penjara. Anda harus mengaguminya - dukun dapat menggunakan sistem anti-duka untuk berduka.

Pada akhirnya kami menghabiskan terlalu banyak waktu dan energi untuk mengkhawatirkan kesedihan dan tidak cukup memikirkan masalah lain yang dimiliki permainan. Secara realistis Anda tidak akan pernah bisa menghapus kesedihan.

Jawaban yang jelas

Hanya ada satu solusi kedap air yang pernah saya temui untuk menghindari dukun, dan itu bermain dalam kelompok terorganisir, klan, pesta LAN atau apa pun, di mana semua orang setuju untuk bermain sesuai aturan. Saya rasa tidak mungkin merancang game yang sepenuhnya mencegah kesedihan tanpa membatasinya secara serius dalam prosesnya.

Sebagian besar dari kita telah ditikam oleh seorang maniak yang menghunus pisau dalam hiruk-pikuk di beberapa titik, atau diblokir di ambang pintu, atau rampasan yang sah dicuri. Duka dalam berbagai bentuknya sangat umum dan masih menjadi masalah besar bagi para gamer. Beberapa orang menghindari permainan multipemain sama sekali karena dukun. Saya pikir itu menyedihkan. Mereka sebaiknya bergabung dengan klan atau mengatur sesi permainan dengan teman. Multiplayer selalu lebih menyenangkan ketika Anda benar-benar mengenal korban Anda.

Sebagai alternatif, mengapa tidak melakukan kontra-duka? Ada situasi di mana Anda benar-benar bisa berduka demi kebaikan yang lebih besar. Mendukakan troll yang berisik atau penduka lainnya sangat memuaskan. Mungkin dua kesalahan bisa membuat benar sesekali.