Bagaimana Crunch Mempengaruhi Kehidupan Pengembang Game

Red Dead Redemption 2 akan menjadi game terbesar dan paling ambisius dari Rockstar hingga saat ini ketika dirilis pada 26 Oktober, tetapi ini adalah pencapaian yang harus dibayar mahal. Dalam sebuah wawancara dengan Vulture, salah satu pendiri studio Dan Houser berbicara tentang pengembangan game, sebuah proses yang telah memakan waktu lebih dari tujuh tahun. Ini menghasilkan ratusan ribu animasi dan dialog, dan cerita utama sepanjang 60 jam. Houser juga mengungkapkan bahwa pada tahap terakhir "kami bekerja 100 jam seminggu."

Sementara dia kemudian mengklarifikasi bahwa masa kerja yang berat hanya berlangsung selama tiga minggu dan hanya melibatkan tim penulis senior di mana dia menjadi bagiannya, Rockstar di antara banyak perusahaan lain di industri game telah dituduh memberlakukan krisis pada pengembangnya.

“Kami semua… diberi tahu jika kami tidak datang terlambat maka kami 'secara alami memilih' diri kami sendiri, yang berarti kami akan dipecat.”

Bekerja lembur, atau crunch, sebagaimana lebih sering disebut, telah menjadi bagian dari industri game selama bertahun-tahun. Ini biasanya akibat dari tenggat waktu yang semakin dekat pada proyek-proyek ambisius yang tidak memiliki cukup banyak orang yang mengerjakannya. Periode paling intens biasanya terjadi selama bulan-bulan sebelum rilis game, dan tergantung di mana studio berada atau jenis pengembang kontrak, lembur mungkin tidak dibayarkan.

Kompensasi yang buruk untuk jam kerja yang panjang hanyalah salah satu dari banyak masalah. Pengembang yang dipaksa untuk berhenti bekerja pada akhirnya mengorbankan akhir pekan, waktu bersama keluarga, dan kesehatan pribadi mereka dalam prosesnya. Dan meskipun berbicara mungkin tampak seperti solusi yang jelas, ini adalah topik yang sulit dibicarakan oleh orang-orang di industri game secara terbuka, karena dapat memengaruhi peluang kerja mereka saat ini atau di masa depan.

Untuk memastikan kondisi krisis saat ini, Digital Trends menjangkau berbagai orang di industri game untuk mengetahui apa yang harus mereka lakukan untuk membuat tenggat waktu pada game, cerita, dan dunia virtual masif favorit kami.

Industri yang dibangun di atas krisis

Di masa lalu, anggota keluarga pengembang telah mengambil sendiri untuk menyuarakan keprihatinan mereka secara anonim. Pada tahun 2004, surat dari pasangan yang tidak puas dari seorang pekerja EA (sekarang dikenal sebagai Erin Hoffman) muncul di blog LiveJournal dan sekelompok istri berbicara tentang kondisi kerja Rockstar Games sebelum rilis Red Dead Redemption pada tahun 2010.

bagaimana krisis memengaruhi pengembang game rockstar 5bagaimana krisis memengaruhi pengembang game rockstar 4bagaimana krisis memengaruhi pengembang game rockstar 3bagaimana krisis memengaruhi pengembang game rockstar 2 Pengembang game di Rockstar North Rockstar

Wawancara Dan Houser's Vulture dan pernyataan berikutnya menghasut tanggapan dari ratusan pengembang, semuanya menggunakan Twitter untuk berbagi cerita penting mereka sendiri, mengutuk budaya dan bagaimana praktik tersebut menjadi normal.

Desainer game Byron Atkinson-Jones mulai bekerja di studio Inggris dan Kanada pada tahun 1996. Ia mengalami praktik buruk dari beberapa perusahaan game tempat ia bekerja hingga ia mendirikan Xiotex Studios pada tahun 2007.

"Setelah beberapa minggu saya tidak bisa makan, tidur, atau berfungsi."

“Dalam pekerjaan permainan pertama saya, kami bekerja dengan jam gila, dan kemudian suatu malam kami semua kelelahan dan memutuskan untuk pergi tepat waktu. Kebetulan [bahwa] salah satu direktur perusahaan memutuskan untuk berjalan-jalan di sekitar studio dan menemukan kamar kami kosong. Saat itu sekitar jam 7 malam, ”kata Byron. “Keesokan harinya kami semua [dibawa] ke ruang pertemuan dan diberi tahu jika kami tidak datang terlambat maka kami 'secara alami memilih' diri kami sendiri, yang berarti kami akan dipecat. Kami semua menyuruh pembawa pesan untuk pergi dan bersanggama. "

Kemudian dalam karirnya, saat bekerja di sebuah studio besar di Vancouver, Byron menjelaskan bahwa timnya datang dengan moto, “Ayo kita musim panas tahun ini.”

Byron Atkinson-Jones Byron Atkinson-Jones

“Saya bertanya apa artinya itu. Ternyata mereka cukup banyak bekerja terus menerus [tahun sebelumnya] dan tidak ada waktu libur. Ini adalah tim yang terdiri lebih dari 80 orang. ”

Saat bekerja untuk sebuah perusahaan di Inggris, dia dan rekan-rekannya diperintahkan untuk pergi ke kantor pusat studio untuk "membeli beberapa camilan." Mereka menemukan tas dengan beberapa kaos di dalamnya bertuliskan "kami akan selesai", yang merupakan cara studio untuk memberi tahu mereka "kami dalam krisis."

“Apakah lembur Anda benar-benar diperhitungkan atau diganti, itu tergantung pada keunggulan Anda.”

“Sebagai kontraktor, saya tidak tinggal lebih lama dari yang saya butuhkan,” kata Byron. “Di akhir proyek, salah satu produser memberikan pidato dan mengatakan bahwa bekerja dengan orang-orang yang benar-benar berdedikasi sangat menyenangkan, dan mereka menantikan beberapa dari kami kembali lagi - melihat kami yang tidak melakukan crunch . ”

Konsultan Media & Komunitas Sosial Jared Rea berbicara tentang pekerjaan pertamanya di industri ini sebagai penguji QA di Atari. Dia dengan cepat menemukan dirinya secara konsisten bekerja lebih dari 12 jam sehari dengan dua jam perjalanan ke dan dari pekerjaannya.

“Berangkat jam 7 pagi, pulang jam 11 malam. Setiap hari, berminggu-minggu. ” kenangnya. “Setelah beberapa minggu saya tidak bisa makan, tidur, atau berfungsi. Saya menghabiskan waktu istirahat makan siang di mobil saya, entah mencoba untuk tidur siang, atau menangis, atau keduanya. Tapi saya ingin bekerja di video game. Itulah mimpinya. Jadi saya tidak membiarkan siapa pun melihat dan saya melakukan pekerjaan itu. "

Budaya Crunch |  Game Rockstar Red Dead Redemption 2 / Rockstar

Waktu Jared di Atari juga termasuk shift 24 jam yang diperlukan untuk memenuhi tenggat waktu sertifikasi QA yang dia cukup beruntung hanya mengalaminya sekali saat bekerja di perusahaan. Imbalannya untuk shift tersebut adalah perjalanan pulang yang panjang tanpa tidur keesokan paginya.

Gaya hidup yang tidak berkelanjutan

Periode krisis tidak selalu sepenuhnya tercatat dalam catatan karena pembatasan kartu waktu untuk karyawan. Jill Murray, penulis utama yang mengerjakan game seperti Shadow of the Tomb Raider dan Assassin's Creed Liberation, membicarakan hal ini di Twitter.

"Saya mulai berurusan dengan masalah kesehatan mental, sesuatu yang tidak dipercaya oleh para manajer di sana."

“Satu studio tempat saya bekerja, Anda tidak dapat memasukkan lebih dari 40 jam pada kartu waktu Anda, dan kemudian apakah lembur Anda benar-benar diperhitungkan atau diganti tergantung pada pimpinan Anda yang akan memutuskan persentase jam lembur yang layak Anda terima setelah dikenali, setelah pengiriman. " dia menjelaskan.

"Dalam kasus seperti ini, itu berarti tidak ada mekanisme untuk memahami berapa lama waktu yang sebenarnya dihabiskan untuk game, jadi tidak ada proyeksi yang berarti yang dapat dibuat untuk mencegah krisis pada game berikutnya."

Pengembang lain, yang meminta untuk tidak disebutkan namanya, memberi tahu kami tentang pengalaman mereka bekerja di studio game di bawah kontrak. Jenis pekerjaan ini adalah situasi umum bagi banyak pengembang. Sayangnya, perpanjangan kontrak tidak pernah dijamin dan hak serta manfaat biasanya sangat terbatas.

Jill MurrayJill Murray, penulis utama Shadow of the Tomb Raider . Jill Murray

“Kami memiliki kontrak bergulir dan tidak terlalu verbal ketika diperpanjang. Kadang-kadang kami akan tahu apakah mereka sudah atau hampir habis, meninggalkan kami di kulit telur stres karena masih memiliki pekerjaan. Saya ingat menangis karena saya perlu memperbarui perjanjian sewa saya dan saya masih belum tahu apakah kontrak saya telah diperpanjang. "

“Ada sistem di mana jika Anda melakukannya dengan baik, Anda akan mendapatkan promosi yaitu kenaikan gaji $ 1,00. Saya memperoleh $ 7,50 per jam, dan selama waktu lama saya di sana, saya tidak pernah diberi kenaikan itu. ”

Mereka yang mau makan, tidur, hidup, dan bernapas dalam pekerjaan dianggap sebagai contoh cemerlang untuk diikuti semua orang, sebuah contoh yang tidak dapat diperoleh oleh kebanyakan orang. "Saya juga mulai berurusan dengan masalah kesehatan mental, sesuatu yang tidak dipercaya oleh para manajer di sana. Saya ingat mendengar mereka menghina seseorang karena meminta cuti karena stres, mengatakan bahwa mereka seharusnya tidak berada di industri ini. Jadi saya memilih untuk mencoba tidak membicarakannya. "

Kebutuhan untuk berserikat untuk masa depan yang lebih baik dan meningkatkan situasi ribuan pengembang saat ini sangatlah penting.

Manajer tidak ingin membayar lembur yang tidak disetujui, tetapi akan memuji orang-orang yang masih ada di sana pada larut malam "menyelesaikan pekerjaan yang tidak mereka lakukan, atau hanya bermain game". Itu semua sampai pada periode krisis yang tidak berkelanjutan, yang melibatkan bekerja tujuh hari seminggu sampai jam 10 atau 11 malam selama tiga minggu. "Saya senang kami dibayar untuk sebagian besar lembur, tetapi pada saat itu bertahan dengan minuman yang dibawa pulang dan berenergi saya tidak tahan lagi."

Kondisi kerja yang lebih baik untuk semua

Pengembang terus berbicara tentang pengalaman mereka bekerja dalam budaya pro-krisis meskipun saat ini tidak ada undang-undang yang berlaku untuk melindungi karyawan tetap dan kontrak. Kebutuhan untuk berserikat untuk masa depan yang lebih baik dan untuk meningkatkan situasi ribuan pengembang saat ini sangatlah penting, dan dengan organisasi seperti Game Workers Unite, ada kemungkinan untuk perubahan.

Saat ini, banyak orang yang ingin mengambil sikap melawan praktik-praktik ini tidak dapat melakukannya karena risiko kehilangan pekerjaan. Tetapi beberapa yang telah angkat bicara telah menyoroti sisi pengembangan game yang banyak dari kita tidak tahu, dan mudah-mudahan, keberanian mereka akan meningkatkan kesadaran yang dibutuhkan untuk membuat gejolak dalam game menjadi keluhan di masa lalu.